RTAという名の自分用メモ
Railsチュートリアル飽きたので気分転換にCocos2d-xいじったりすることにします。まあ、飽きたと言ってもそのうち再開します。最近思うのです、個人で何か作る場合のTDD(テスト駆動開発)のメリットは、時間を置いて自分が何やっているのか忘れた頃にこそ真価を発揮するのではないかと…。
まあそういうのどうでもいいっすね。いい加減なこと言ってはいけない。んで、件のCocos2d-xは以下のようなものです。
Cocos2d-XはCocos2d for iPhoneを基にC++で書かれたマルチプラットフォームの移植版である。iOS、Android、Windows Phone 8、Windows、Marmalade、Linux、Bada、BlackBerry 10上で動作する。また、LuaとJavaScriptスクリプトバインディングも有する。
まあ、ゲームエンジンです。Cocos2dシリーズの一つです。これは、ググると中国語での情報がよく見つかるイメージ。そんで、詳細はこれから触るので知らんです。
公式
Cocos2d-x - World's #1 Open-Source Game Development Platform
ということで本日は iOS でハロワを表示するまでをやっていこうと思います。
とりあえず環境は以下で確認していきます。
・macOS Mojave
・Xcode 10
・Python 2.7
はい、よーいスタート
公式からダウンロードしてきたらsetup.py
を実行してcocos
コマンドを使えるようにします。なんか色々聞かれますが、AndroidサポートはAndroidStudioとか入れる必要があるのでカットだカットだ。
そうしたら適当なフォルダ作って、cocos new [プロジェクト名] -p [パッケージ名] -l [言語]
でプロジェクトを作って、run
で実行したらフィニッシュでs……。
コマンドラインから実行しようとすると下記エラーが発生しますた。
$ cocos run -p ios Building mode: debug Update xcode please.
いや、ウチのXcode最新なんですけど……。だめな場合は回り道になりますがXcode開いて直接プロジェクトファイルを開いて実行してやりましょう。
そんで実行するとこのような奥ゆかしいハロワが表示されます。
「GL verts」が頂点数、「GL calls」が描画回数、その下の数字がFPSになるとのことです。
ビルド結構時間かかりますね……。タイムは約40分でした*1。
とまあそんな感じでUnityなんかと違って結構ゴリゴリコード書いて動かすものらしい。ただ最近は「COCOS CREATOR」なるGUIツールも提供されているらしく実態はどうなっているのかよくわかんないです。次回記事作ることがあればその辺を追っていきたい。そんで右押したら右に動くゲーム(クソゲー)とか作りたい。
おわり
*1:デフォルト画面だと面白くないなと思って、手を加えたりフォント探したりして無駄に時間かかってしまったのはここだけの秘密